Nintendo LABO

こんにちは。大橋です。今回私は2018年4月20日に発売されたニンテンドーラボについて取り上げ、ニンテンドーラボのマーケティング戦略を分析したいと思います。

Nintendo LABOとは任天堂が2017年3月3日に発売したNintendo Switchというハードとダンボールを組み合わることでプレイできるハイブリット型ゲームのことを言います。具体的にはラボに同封されたダンボールを組み立てスイッチのコントローラーのボタンやセンサーなどと連携させて遊ぶ仕組みでできています。ライバル機器の「Playstation VR」のように今のゲーム業界では新たな映像技術を用いたハイテクなゲーム機が主流になっている中で、ダンボールとゲームを組み合わせたアナログのようなニンテンドーラボは斬新でイレギュラーなゲームとなっています。

ニンテンドーラボの面白いところはプレイするためにはニンテンドースイッチが必要となり、ラボで遊びたければ必然的にスイッチを買わなくてはならないところです。このニンテンドースイッチのソフトはニンテンドーの過去のヒット作の最新版であり昔からのニンテンドーファンの購買意欲を高め1000万台のヒットとなりましたがスイッチを買ってくれる消費者数にも限界があり何か新たな商品を開発しなければならないというときにラボがつくられました。ニンテンドーラボができたことで売り上げが伸び悩んでいたスイッチの人気が再び高まったのです。

ラボのもうひとつ面白いところはゲーム機器にもかかわらず「教育に良い」ことをアピールしているところです。今までゲームというと勉強の敵とされ子供にすすめたくない遊びとして親からの評価が低くなってしまっていたが、このラボはむしろ勉強になるおもちゃとして親からの反応もよい。ニンテンドーはラボを通してビジネス拡大の障壁となるターゲットを取り込んだり味方にしたことで成功をおさめました。

つまりニンテンドーラボのターゲットは親と子の二世代に置かれ親子ともに楽しめる商品にしたことで親の購買意欲を湧かせていると考えらえます。

またニンテンドーラボが教育によいと言われるのは商品の特徴からくるのですが、最大のポイントとしてダンボールを使って工作のようにピアノや釣竿やバイクを組み立て、ニンテンドースイッチと合体させると演奏したりフィッシングしたりバイクレースしたりと実際に体感しながらいろいろ遊べるようになるところです。さらに自分で組み立てることでものの仕組みがわかったり教養が深まる要素が盛り込まれています。

作って楽しい、遊んで楽しい、学んで楽しい、という3つの楽しいが一度に味わえるニンテンドーラボはかなり可能性を秘めており、消耗品のゲームではなくなるかもしれません。

今までになかった新しい形のゲーム機がゲーム業界に革命を起こしているようです。

こどもの好奇心をくすぐるような仕組みになっているが魅力のラボは今後のゲーム機の可能性を広めたと同時に任天堂の新たなビジネスを開くこととなったようです。

参考URL:https://www.nintendo.co.jp/labo/

http://biz-journal.jp/2018/04/post_23060.html

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です