クラシル×マガジンハウス=1_weekends

こんにちは!3年岡田です。

1_weekends

クラシルを運営するdely はマガジンハウスと共同で、女性向けの新メディア「1_weekends」の提供を開始しました。これは、an•an、Hanako、BRUTUSなどの雑誌コンテンツを有するマガジンハウスと、レシピ動画のデジタル上でのコンテンツ配信に強みを持つクラシルがコラボレーションした企画です。クラシルでは無料で料理動画をみることができます。オシャレを意識する層がターゲットであるマガジンハウスとコラボレーションする事で、InstagramなどのSNSを媒体として、クラシルをもっと知ってもらうきっかけになります。

コンセプトは「いつもより、ちょっと良い週末の食卓」です。平日、時短や便利であることを意識する忙しい女性たちに「ひと手間かけたレシピ」を演出することで週末に作ろうかなと思わせることができます。

Instagram上での認知方法としては「#ちゃんとやってみた」をキーワードに1週間に1回、食卓情報を投稿していきます。実際にInstagramで見ると、かなり凝った料理ばかりの投稿で、いいねの数もとても多かったです。現在はSNSのみの開設となっており、伝える手段がインスタグラムだけなのでもっとわかりやすいハッシュタグをつけるなど改善が必要だと思いました。

インスタグラムは特にソーシャルメディアマーケティングとしてよく使われるSNSだと思います。いいねやコメントが気軽にできることから、投稿自体のエンゲージメント数(コメント数+いいね数)が増えて話題になりやすいため有効的だと考えられます。

参考文献

https://www.fashionsnap.com/article/2018-06-21/magazine-house-1weekends/

#GoProのある生活

こんにちは!3年の保科です。

みなさんはInstagramやTwitterで”GoProのある生活”を目にしたことはないでしょうか。このハッシュタグはGoProというカメラで撮られた動画や写真につけられています。そもそもGoProとはウェアラブルカメラの1つで、耐水性に優れ解像度も高く主にスポーツ用品に装着して使われます。GoProの売り上げは2011年に2億3420万ドルだったのを、2013年には約9億8570万ドルにまで急成長させました。今回はなぜここまでの人気が出るようになったのか、GoProのマーケティング戦略について調べてみました。

まずGoProがマーケティング戦略で重視したのはYoutubeでした。従来のメーカーのようにYouTubeというプラットホームで製品自体のPRを行うのではありません。GoProを通じて出来上がる動画を「コンテンツ」として発想の転換を行い、それの流通経路としてYouTubeを見いだしました。

YouTubeにはマウンテンバイクやスキーに取りつけられ、スリリングかつ感情を揺さぶる動画を、GoPro社が企画・編集を行い、「GoProで撮影しました」とコメントを載せました。特に見たこともない視点からの動画は大ヒットしました。
このことによりGoPro社はメディア企業になることをめざしました。

https://youtu.be/A3PDXmYoF5U
また、一般的に多くのユーザーに製品を利用してもらうには幅広い使い方を提案していくことが多いですが、GoProでは逆に、「使い方を限定して、アウトドア中心にしたPV」の作成を行いました。このようなブランディングをすることで、「アウトドアをとるならGoPro」という考えを定着させるのに成功しました。

そしてYouTube以外にもTwitterやInstagramなどのSNSと連携させ多くのファンを有しています。特にInstagramでは”#GoProのある生活”とハッシュタグが付いた投稿が100万件以上あります。
現在ではユーザーが投稿した動画から優れたものをGoProが認定し、賞金を与えるというキャンペーンもおこなわれています。

このように大きな成功を収めているGoProの戦略には、自社の製品・サービスに関してユーザーと経験共有し、価値を共感することをコンテンツ化し、それをさらに共有することでロイヤリティを獲得するという戦略がとられていました!

GoPro社HP

https://jp.shop.gopro.com/APAC/cameras/

梅雨限定サービス

皆さんこんにちは。3年の西念です。

梅雨に入り、じめじめとした天気が続いていますね。今回はそんな梅雨を利用した販売促進について取り上げていきたいと思います。

クリーニング技術の世界的マーケットリーダーとして活躍するケルヒャーは、毎年梅雨の時期に梅雨対策キャンペーンとして、クーポンの配布や、ユーザー登録をした客の中で抽選を行い、プレゼントが当たるキャンペーンを行っています。

2018年は、クーポンコードを入力によって対象製品の価格が20%オフになるもので、2017年は製品購入後の新規会員登録で、ドイツ製の製品が抽選でもらえるというものでした。

清掃用の製品は買おうと思っていてもあまり決心がつかなかったり、買い替えの機会もあまり多くないと考えられます。その決断に役立つのがこのようなキャンペーンではないかと考えました。

じめじめした時期に、すっきりとしたイメージを求めるニーズにこたえる形で販売促進を行うという点に関して非常に面白いと感じました。また、これはケルヒャーという信頼できるブランド力があってこそさらなる効果を期待できるものであると考えました。

調べてみると、飲食店でも雨の日限定割引やクーポン配布などを行っているところがあることがわかりました。SNSを活用し、そのようなサービスの宣伝を行っていることもあるようです。

あまり快適に過ごせる気候ではない梅雨ですが、そのようなキャンペーンや雨の日限定クーポンなどを活用して、お得に過ごしてみてはいかがでしょうか。

参考:ケルヒャージャパンウェブサイト

https://www.kaercher.com/jp/event/2018tsuyu.html

ウエルシア

こんにちは!3年の大賀です。先日私は、あるテレビ番組でドラッグストア業界を牽引するウエルシア薬局が取り上げられていたのを見て、その戦略に興味を抱きました。

ということで、今回はウエルシア薬局について分析していきたいと思います。

 

ドラッグストア業界は、大衆医薬品や化粧品で収益を確保し、日用品などを安値で販売することで大きな成長を遂げています。業界業績を見ると、2017年にマツモトキヨシHDの売上を上回ってウエルシアが首位に立ちました。もともと埼玉県から始まったウエルシアはM&Aを繰り返して、現在1745店舗を展開しています。ウエルシアの強さの秘密は、ズバリ差別化戦略にあります。

差別化の一つが、店内にある調剤コーナーです。全国店舗の3分の2、およそ1100店舗で処方せんを受け付けています。これはドラッグストアではナンバー1です。店にはいつも同じ薬剤師がいることで、ホームドクターの役割を果たしています。また24時間営業の店舗が140もあり、業界最多となっています。その目的は、意外と多い深夜や早朝のクスリ需要にあります。皆さんも夜中に熱が出たりして薬が欲しいと思った経験があると思います。処方せんも24時間開いているため薬剤師が対応してくれるそうです。この24時間化は地域の需要に応じて実施しており、子連れの親や高齢者に非常に役に立っています。「門前薬局」が多く開設される中、あえて病院の前に出店せず、郊外の住宅地に調剤併設型の店を増やしていったウエルシアならではの強みといえます。

地域の需要に応じた取り組みの一つとして、駐車場での朝市があります。高齢者が多い地域でありながら、買い物できる店が少ないという地域の特徴を生かしてウエルシアの駐車場に軽トラックを呼んで、野菜市をするという取り組みです。近所の農家に声をかけ始まった取り組みです。地域特性を掴む点では、エリアマーケティングに近いものがあると感じます。

 

また、健康にこだわったPB商品が多いのも戦略の一つといえます。多くの薬科大学、看護大学やその専門家と共同開発した低糖質のパンや、カテキン入りのアイスクリームのような人気商品があります。さらにウエルシアでは、コンビニやスーパーより低価格な生鮮野菜、弁当、総菜を充実させたり、セルフのコーヒーマシンを導入したり、公共料金の支払いも可能にしたりと、まるでコンビニのような働きをとっています。池野社長は、「ライバルはセブンイレブン」と言うほど、他社との差別化を徹底し、さらなる躍進を遂げようとしています。

このように、ウエルシアは地域の特性を生かし、様々な差別化戦略を取って成功した企業といえます。これからコンビニvsドラッグストアの構図になっていくときに、コンビニ業界がどうするのかにも興味が湧くところです。

参考文献

https://zuuonline.com/archives/185841

 

 

レシート捨てないで!

こんにちは。3年の立古玲加です。

みなさんは普段レシートは受け取っていますか?               受け取っていないあなたは10円損しているかもしれません。                     『ONE』というアプリを知っていますか?現役高校生起業家が始めた、ほとんどの人が捨ててしまうレシートを1枚10円で買取ってくれるアプリです。今まではもらっていなかった、捨てていたレシートがお金になります。

 『ONE』はユーザーから「レシートという形をした決済データ」を買い取り、そのデータを手に入れたい企業に販売していくという構造になっています。                                      『ONE』の機能はシンプルで、ユーザーはアプリからレシートの写真を撮影するだけです。買い物の金額や購入した商品数などの違いはなく、どんなレシートも1枚10円としてアプリ内のウォレットに10円が振り込まれます。ユーザー1人あたりが1日に撮影できるレシートは10枚までです。メガバンクを始め国内ほぼ全ての民間金融機関に対応しているのでアプリにたまったお金はすぐに出金できます。アプリの利用料等はかからないけれど、出金時の手数料200円についてはユーザーの負担となります。

どんな人がどのタイミングで、どのような商品を買っているのか。その商品と一緒に買っているものは何か。といった購買データに価値がある」と企業者の山内さんは話しています。

出金時には本人確認が必要になるため、『ONE』の運営側から見ればこのタイミングで大まかな属性データが取得できます。これを送られてきたレシートのデータと合わせて、決済データが欲しい企業へ提供していきます。レシートからは金銭感覚や消費傾向がわかるため、マネタイズの方法としては取得したデータを純粋に企業へ売っていくという点、また特定のユーザーにクーポンを配信することで送客をする点が考えられます。

しかし、このアプリは6月12日にリリースして翌日からAppStore日本無料ランキングで2日連続1位を記録し、3日間で約20万ダウンロードを突破しました。    1ヶ月間で1万枚を予想していたところ、16時間でその25倍の約25万枚を達成し、一時買取停止となっていました。

しかし、『ONE』が、スマホで撮るだけでクルマが売却できるアプリ『DMM AUTO』と連携しガソリンスタンドのレシートの買取として再開しました。買取価格は、1枚あたり30円〜100円とし、レシートの買取枚数は1ユーザーにつき1枚までで、買取上限もあり予定枚数に達した時点で買取が終了されるそうです。

今回の施策は一部再開という扱いになっており、『ONE』のサービスの本格再開は、引き続き未定となっています。

POSシステムの情報がすべて企業内に収められている場合、大まかな属性と、その人たちが買うもの、買い方などどこからも得られない、またさまざまな業種、店舗の幅広い情報が得られる。そのため幅広くある情報の中からピンポイントに欲しい情報を得られる可能性があがると思い、とても需要があると感じました。しかし、企業内の購買パターンや頻度など、会員登録を通じて同じ人の情報を追うことができるPOSシステムと比較すると、劣っている点も優れている点もあると考えられました。

~参考文献~

http://shibachanman.com/receiptkaitori_one

https://japan.cnet.com/article/35121017/

 

 

 

 

ガチャガチャ、〇〇に置いたら売り上げ3倍超え!?

こんにちは。3年の平松です。

皆さんは、小学生時代「ガチャガチャ」(カプセル自販機)にハマった時期はありましたか?

今回は、そんな幼児〜おとなまで幅広い世代に愛される「ガチャガチャ」について、タカラトミーアーツが新たに展開している〇〇への設置について取り上げたいと思います!

タカラトミーのグループ会社であるタカラトミーアーツが、2016年7月頃新たにターゲットとして注目したのは、日本を訪れた「外国人旅行客」です。

もう皆さんお気づきでしょうか?通常の売り場より約3〜5倍の売り上げを毎月達成しているガチャガチャの設置場所とは?答えは、  空港 です。

ではなぜ空港なのかと言うと…海外旅行へ行ったことのある方は経験したことがあると思います。帰国の際、余ってしまった海外の小銭、お札と違って両替できない場合も多く、どうやって使い切ろうか迷いますよね。なんと使われないまま海外に持ち帰られる額は、年間で200億円以上という金額になっているらしく、1人平均で900円くらい持ち帰っているということになるのです。タカラトミーは、そのような自国に持ち帰っても使い物にならない余った小銭を新たなビジネスチャンスとしてマーケットとなると捉え、空港への設置を始めたようです。

毎月、通常の売り場の約3〜5倍の売上を達成しているということでしたが、どんなところに成功の要因があったのでしょうか?

毎日ものすごい人数の方が入れ替わるため、種類に飽きられることがないという点。24時間いつでも利用できるため、長い待ち時間に空港のお店が閉まってからの深夜でもゆっくり楽しんでもらえるなどいくつか存在します。

もう1つ成功した大きな要因として、「JAPANESE CAPSULE TOY GACHA」という ブランドを作り、パッケージ化したという点があります。

このプロジェクトに関わった電通テックの担当者は、「海外の方は、ガチャのことを子供用のチープトイという印象を持たれいるが、日本のガチャは大人向けの商品もある。なので海外の大人の方にも楽しんでもらうために、デザイン全体を大人向けに設計した。」と述べています。

ただデザインとして流されそうなこのパッケージの部分にも、背景にこのような狙いがあると分かると、また見え方が変わってくると思います。

今回取り上げたタカラトミーアーツの例では、外国人旅行客をターゲットとした新しい展開。さらにただ置くのではなく、「ブランド化」することで子供だけでなく大人にも焦点を当て、1つだけではなく幾多もの要因が加わり成功に至ったということで非常に学べるポイントがたくさんありました。

皆さんも次に空港を訪れる際には、ぜひガチャガチャ売り場へ足を運んでみてください!

【参加文献】

タカラトミーアーツ公式ホームページ→http://www.takaratomy-arts.co.jp/specials/jctgacha/

電通テック メディア「Bae」http://bae.dentsutec.co.jp/articles/gacha-01/

@cosme storeから考えるマーケティング

こんにちは。3年の福田です。

先日、新宿にある化粧品専門店@cosme storeを利用し、ほかのコスメショップと少し違う特徴に興味を持ちました。そこで今回は、@cosmeのサービスを通して、ソーシャルメディア・マーケティングについて考えてみました。

まず、@cosmeとは、コスメ情報専用サイトです。ユーザーは化粧品の口コミを書き込んだり、口コミを見て商品の効果や使用感を確認し、購入を検討したりできます。月間1,500万人が利用しており、14,000,000件以上の口コミが掲載されています。圧倒的な情報量とバリエーションの豊かさで、コスメや美容に関する情報に敏感でアクティブな女性たちに広く支持されています。実際にサイトを見ると、大量の口コミから年代別、肌質別、成分別などの条件別のランキングを見ることや、スキンケア、ベースメイクなど部門ごとのタグから化粧品を検索することができました。

次に、@cosme storeとは@cosmeがプロデュースしたコスメショップで、@cosmeの口コミランキングを反映した売り場作りが特徴です。お店はサイトの口コミやランキングから売れ筋を知ることができ、効率的な販売や陳列ができるという仕組みになっています。一般的なコスメショップでは、ブランドの取り扱い種類は限られています。また、化粧品1つ買うのにもいくつかのブランドを比較し、違いを見つけて購入の選択をすることは難しいうえに面倒です。しかし、@cosme storeに訪れる消費者はネットの情報を基にさまざまな商品を試すことができるほか、複数の化粧品販売店を歩きまわったのと同じだけの商品や情報を手に入れられます。@cosmeで口コミから欲しいコスメを見つけ、実際に@cosme storeで購入することができ、とても便利です。

これらの情報を踏まえて、ソーシャルメディア・マーケティングの面から分析してみました。@cosmeのサイト自体は、顧客を知り、伝えるという段階にとどまりますが、@cosme storeとして実際に店舗を持ち、消費者の選好やレビューをもとに店づくりをすることで、顧客と繋がり、共に創るという次の段階に進むことができるのではないでしょうか。この方法は、文房具などの分野にも応用できるように思いました。

ソーシャルメディアで人々が発信しているテキストや画像情報を大量に集め、それを基に分析していくソーシャルリスニングや、口コミに頼る宣伝方法はそれほど珍しくなくなってきたと思います。今後は消費者と共創していくことが重要になっていくのではないのかと感じました。

参考文献

  • http://www.cosme.net/
  • http://cosmestore.net/about/
  • http://epiand.net/552/
  • 水越康介(2018)『ソーシャルメディア・マーケティング』 日本経済新聞出版社

ダッフィーのぬいぐるみ

こんばんは。3年の丹羽です。今日は僕の従姉妹や母が大好きなディズニーのキャラクター、ダッフィーのぬいぐるみの価格設定について、少し考えてみます。

ダッフィーのグッズとして主なものはぬいぐるみです。価格設定はSサイズ(高さ30センチ)が3900円、Mサイズ(高さ50センチ)11000円、Lサイズ(高さ65センチ)が52000円です。これを見ると、比較的Sサイズが安く設定されている事がわかります。ちなみに、他のおみやげで3900円の物を探すとキャップ(帽子)がありました。帽子1つと同じ価格設定という所も個人的には少し安く感じました。

このように1番安い値段となっているSサイズのぬいぐるみですが、買われたあとに利益を出すシステムが準備されていました。それが着せ替え衣装です。この着せ替え衣装は季節ごとに限定品が出るようになっており、一式合わせて3900から4900円です。つまり、ぬいぐるみ本体と同じかそれ以上の値段を付けられているということです。衣装を着せかえることでオリジナルのダッフィーを作ることができ、持っている人の個性を出すことができます。ちなみに、こだわる人になると、型紙から作る人もいるようです。このように、セットで使う本体を割安に、付属品を少し高めに設定して売り込む価格戦略を「キャプティブ価格戦略」といいます。

もうひとつ面白いと感じたのは、ダッフィーのウェブページに「フォトスポット」の位置や、そこでの写真をアップするTwitterアカウントのリンクが貼られていることです。新商品の衣装を着たダッフィーの写真や可愛く撮影できるアングル等を実際に見せることで購買につなげようという狙いがあるのかもしれません。実際にパーク内では、フォトスポットで衣装を着せて撮影する人や、そのスポット以外でも可愛く取れるところを見つけ、撮影する人を見かけます。こうした人達が衣装を着せた写真をアップすると更にそれに刺激を受けて衣装を買う人もいるのかも知れません。

ただ、キャプティブ価格戦略の典型例であるプリンターとインクのように、必ずしも付属品が必要になる、というタイプのものでは無いので、これからはどのように衣装を買って貰えるように説得するかが問題になりそうです。

参考

Duffy&Friends グッズページ (http://www.tokyodisneyresort.jp/special/duffy/goods/)

ダッフィー ツイッターアカウント(https://twitter.com/WithDuffy_TDS)

ダッフィー フォトポイント(http://www.tokyodisneyresort.jp/special/duffy/photopoint/)

Nintendo LABO

こんにちは。大橋です。今回私は2018年4月20日に発売されたニンテンドーラボについて取り上げ、ニンテンドーラボのマーケティング戦略を分析したいと思います。

Nintendo LABOとは任天堂が2017年3月3日に発売したNintendo Switchというハードとダンボールを組み合わることでプレイできるハイブリット型ゲームのことを言います。具体的にはラボに同封されたダンボールを組み立てスイッチのコントローラーのボタンやセンサーなどと連携させて遊ぶ仕組みでできています。ライバル機器の「Playstation VR」のように今のゲーム業界では新たな映像技術を用いたハイテクなゲーム機が主流になっている中で、ダンボールとゲームを組み合わせたアナログのようなニンテンドーラボは斬新でイレギュラーなゲームとなっています。

ニンテンドーラボの面白いところはプレイするためにはニンテンドースイッチが必要となり、ラボで遊びたければ必然的にスイッチを買わなくてはならないところです。このニンテンドースイッチのソフトはニンテンドーの過去のヒット作の最新版であり昔からのニンテンドーファンの購買意欲を高め1000万台のヒットとなりましたがスイッチを買ってくれる消費者数にも限界があり何か新たな商品を開発しなければならないというときにラボがつくられました。ニンテンドーラボができたことで売り上げが伸び悩んでいたスイッチの人気が再び高まったのです。

ラボのもうひとつ面白いところはゲーム機器にもかかわらず「教育に良い」ことをアピールしているところです。今までゲームというと勉強の敵とされ子供にすすめたくない遊びとして親からの評価が低くなってしまっていたが、このラボはむしろ勉強になるおもちゃとして親からの反応もよい。ニンテンドーはラボを通してビジネス拡大の障壁となるターゲットを取り込んだり味方にしたことで成功をおさめました。

つまりニンテンドーラボのターゲットは親と子の二世代に置かれ親子ともに楽しめる商品にしたことで親の購買意欲を湧かせていると考えらえます。

またニンテンドーラボが教育によいと言われるのは商品の特徴からくるのですが、最大のポイントとしてダンボールを使って工作のようにピアノや釣竿やバイクを組み立て、ニンテンドースイッチと合体させると演奏したりフィッシングしたりバイクレースしたりと実際に体感しながらいろいろ遊べるようになるところです。さらに自分で組み立てることでものの仕組みがわかったり教養が深まる要素が盛り込まれています。

作って楽しい、遊んで楽しい、学んで楽しい、という3つの楽しいが一度に味わえるニンテンドーラボはかなり可能性を秘めており、消耗品のゲームではなくなるかもしれません。

今までになかった新しい形のゲーム機がゲーム業界に革命を起こしているようです。

こどもの好奇心をくすぐるような仕組みになっているが魅力のラボは今後のゲーム機の可能性を広めたと同時に任天堂の新たなビジネスを開くこととなったようです。

参考URL:https://www.nintendo.co.jp/labo/

http://biz-journal.jp/2018/04/post_23060.html

西武鉄道×JINS

こんにちは!3年の小林です。

今回はメガネと電車の異色の組み合わせから生まれた商品について取り上げたいと思います。

メガネメーカーJINSは西武鉄道株式会社と「西武鉄道×JINS」として西武鉄道40000系とコラボレーションしたメガネを6/4から6/11の期間限定で販売することを決定しました。

このメガネは、実際に電車の窓枠の型抜きした時に生じるアルミの端材をフロント部分用に加工、再利用しており、見た目よりも軽く、普段から使用できるデザインになっています。タイプはナイロール(フロントの下部分にフレームがないもの)とサーモント(フレームがあるもの)の2種類あり、価格はどちらも18000円(税抜)で販売されます。

このシリーズは、「鉄道ファンに、より日常的に鉄道を感じてもらいたい」というコンセプトのもと、2015年9月に初めて「電車の素材から生まれたアイウエアシリーズ」を発売したことから始まり、今回が第三弾。
毎回数量限定で販売され、メガネにはシリアルナンバーや電車のロゴなどもプリントされているため、その希少価値を求めて鉄道ファンが殺到し、第一弾、第二弾ともに即完売したそう。

また販売に先駆けて、鉄道のファンの集まる大きなイベントにJINSが出店し、試作品の展示をしたり先行販売をしたりすることで販売促進も行なっている。

今回の西武鉄道とのコラボも鉄道ファンの間では話題になっているようで、売り切れ必至の商品になるのではないでしょうか。

参考文献
JINS公式サイトhttps://www.jins.com/jp/st/seibu/