マイカーが無くたって脱ペーパードライバー

こんばんは。阿部です。
夏休みに実家に帰省したのですが、その際に「カーシェアリング」というものを利用しました。
徐々に認知度が高まっているカーシェアリング、ざっくり説明してしまうと「レンタカーよりも気軽にいつでも車を借りられるサービス」です。
有名なのは「タイムズカープラス」でしょうか。都内にお住いの方であればこの黄色い看板はしばしば見かけるのではないでしょうか。都内に限らず全国にあります。
このカーシェアリング、レンタカーと比較したときの違いは主に、
・24時間いつでもwebから予約可能。
・料金プランが15分~と短い時間での利用が可能。
・ガソリンを入れて返す必要なし。
・事前の会員登録、月額料金が必要。
といったところでしょうか。
レンタカーとカーシェアリング、ターゲットの違いについて考えてみます。
料金を比較してみると、かなり長距離走る場合ではレンタカーのほうが安くなるようです。料金プランも最低でも6時間からだったため、レンタカーは「旅行に行く等、数日にわたって車を長距離乗る人」をターゲットにしていると考えられます。
一方で、カーシェアリングは先述のとおり「気軽さ」が売りです。レンタカーと違って手続きが簡単なため少人数での買い物や、雨の日のちょっとした送迎という場面で活躍します。つまり「生活の中で車を使いたい瞬間があるけれどもマイカーを保有していない人」になるわけですが、カーシェアリングサービスはこの中に「大学生」も含めてターゲットとしているはずです。理由は、私もその一人ですが「免許は持っているけど実家に帰らなきゃほとんど運転の機会がないし、このままではペーパードライバー・・・」という人に運転の機会を安価で提供できるからです。一度に最低でも数千円かかってしまうレンタカーと比べ、1時間1000円未満で運転の機会ができるということは私を含めペーパードライバー予備軍にとって非常に魅力的だと思われます。さらにタイムズカープラスでは学生プランが用意されており、月額の基本料金が無料になっているので実際乗る機会がどれほどあるかわからなくても会員登録だけでもしておく価値はあるかなと思いました。大学生活の中で「あー!こんなとき車があったら楽なのにー!」という瞬間が突然訪れるかもしれませんし。笑 

東京五輪の2020年までを目標に自動運転の実用化を進めているようなので、このさき運転免許制度や道路交通法がどのように変わるのか予想できません。それに伴ってレンタカーやカーシェアリングの業界にも何か変化があるはずなので着目してさらに考えていきたいです。

シルバニアの本質

ご無沙汰してました。森桶です。

 

今回は一念発起して書評に取り組んでみました。大したことは書けないと思いますがせっかく読んだので書いてみたいと思います。ちなみにブックオフで400円くらいで買いました。

 

この本は感性マーケティングという手法で購買活動を行う3社の代表者による講義を書き出した本です。最後には意識の高い学生からのインタビューも乗っています。

 

3社書いてありましたがその中で一番感性マーケティングに触れていたエポック社について説明したいと思います。

 あかりの灯る大きなお家

シルバニアファミリー公式サイトより

エポック社は玩具業界のおもちゃ分野での大手企業です。その主力商品には野球盤なども有名ですが何といってもシルバニアファミリー。女性の方なら小さいころに一度は遊んだことはあると思います。その企業が行っているというのが感性マーケティングです。これは合理性や機能性とは対極し美しさや美意識もしくは感情に訴える付加価値によって差別化を図るというものです。

このマーケティングを行う業界として美容師業界やお菓子業界も挙げられていました。

 

この企業はどのような感性マーケティングを行うのでしょうか?

最も重要な部分は本当にこの世界があると思わせる真実性をもたせることといいます。家具や家は徹底して細部までこだわり、学校やショッピングはもちろん別荘もつくられています。子供たちはこれを使って話をつくりごっこ遊びをするのです。僕も昔は山のように積み上げられたポケモンの指人形でよくやっていました。シルバニアと比べるとすごく乱暴な使い方をしていたと今は思います。

 

この真実性を高めるためには、本当に細かい部分に取り組まなければなりません。例えばコマーシャルはコンピューターを使わず、1コマ1コマを動かして撮影しているそうです。その方が自然な動きを表現できるとか。また店舗のジオラマも大切な要素になっています。子供たちは本当にこの世界があるのではないかと思うからです。

 

また、シルバニアの世界はみんなが幸せな世界を描いています。そのため子供たちはごっこ遊びをしている途中、幸せの疑似体験をしているのです。その幸せの世界から子供たちは他人への思いやりや豊かな人間性を生むそうです。また、大人が見てもかわいいと思えるフォルムすることで、みたときに子供の頃に遊んでいた幸せな気持ちを思い起こさせます。これは大人も子供に買ってあげたいと思うでしょう。

 

個人的に思ったことは顧客の感性に問いかけてマーケティングをするためには顧客をその世界に引き込むことが重要だと思いました。そのためにはパッケージや販促活動等で世界観を映し出す必要があります。イメージを壊すようなことは絶対にできませんね。

この商品は徹底してかわいいを追及していますが、最近はきもいという感性もトレンドになりつつあると思います。買ったことないですが決してかわいいとは言えない小人シリーズのおもちゃとかありました。他にも最近広島カープという野球チームを応援するカープ女子といったワードも流行りました。彼女たちがなぜ縁もゆかりもない広島の野球チームを応援するかというと弱すぎてかわいそうという心が働くからだそうです(笑)。本来ならばマイナスの意味合いをもつ感性が母性本能をくすぐるのでしょうか。まあなんにせよ機能性による発展に限界も感じられてきたこの頃では感性マーケティングは今後重要な位置付けになってくると思います。

 

天野春果『僕がバナナを売って算数ドリルをつくるワケ』小学館/2011

こんばんは。上川です。

久しぶりのブログですが、今回は前々から読みたいと思っていたこの本について書いてみたいと思います。

みなさん、この本知っていますか?たぶん多くの人が、え?なにこの題名!と思うのではないでしょうか。バナナと算数ドリル。共通点があるようには思えませんよね。そして、さらに驚くのがこの本の内容です。

この本は、プロサッカークラブ、川崎フロンターレのプロモーション部部長である天野さんが、川崎フロンターレというチームをどのようにして発展させてきたか、について書かれています。サッカーとバナナと算数ドリル。さらに混乱してきます。

                                

実はこれ、天野さんによって行われた、フロンターレというチームが”サッカーの試合以外”でも地域と関わるためのプロモーションのほんの一部なんです。

Jリーグが1993年に出来たばかりのころ、チームは企業の所有物のようなもので、川崎市にあったクラブも地域との関わりはなく2001年には本拠地を東京に移したこのクラブは有名選手を集めることで集客をしていました。そんな川崎市に2つ目のJリーグチームとしてフロンターレが参入したのは1999年。フロンターレは富士通の傘下にあり、当時は前者と同じように企業色の強いクラブでした。しかし、前者に比べると資金も選手層の厚さも違い、結果や観客動員数においても思うような結果が残せずにいました。

そこで、天野さんはフロンターレを企業主体ではなく地域色の強いクラブにすることを志します。地域色の強いクラブとは、ホームタウンにある個人経営の商店などにスポンサーになってもらい資金を出してもらうことなどが挙げられますが、何よりも大きいのは地域に根差したクラブであるということです。

スポーツクラブにとっての主な顧客はチームを応援しサポートしてくれる地域住民なのです。
天野さんは、地域の企業にスポンサーになってくれるように頼みに行きますが、どうせ企業クラブだとなかなか相手にしてもらえませんでした。しかし、天野さんは根気よく通い続け、店頭に選手のポスターを貼ってもらったり、試合開催時にコラボイベントを行ってもらうことに成功しました。本来はサッカーをすることが仕事の選手たちも自ら商店街への挨拶回りや地元の小学校へと赴き、小学生たちとの交流を行うようになりました。

このような地域との関わり合いの一つに、地元のバナナ卸売業者や小学校の校長先生なども含まれます。これこそが、サッカーとバナナ・算数ドリルをつなぐものなのです。

(算数ドリルを作るまでの経緯が詳しく書かれているページがあるので、ぜひ見てみてください!)

天野さんは顧客である地域住民を楽しませるために、毎試合多くのイベントを開催しています。
スポーツクラブの人気というものは、有名選手がいるか、強いチームかなどに影響されることが多く、スポーツイベントは一時的であり非日常としてとらえられます。しかし、天野さんは試合以外の日常生活にもクラブと地域が関わる機会を生み出し、フロンターレを川崎市民にとっての“日常の中の非日常”という存在にすることに成功したのです。

今回は、スポーツのクラブチームという少し特殊な企業の話ではありましたが、マーケティングにおいてもやはり顧客とのコミュニケーションは重要な役割を果たしていて、いかにして顧客から求められるものを作りあげるのか。または必要と思わせるのか、Sカレにもつながることがあるのかな、なんて思いました。
そんなSカレの各チームのページです!

ダンボールチーム→ https://m.facebook.com/La.branch.tmu

絆Tシャツチーム→ https://m.facebook.com/syuto.tsyatu

キットパスチーム→ https://m.facebook.com/kitpas.tmu

就活ノートチーム→ https://m.facebook.com/jhnotebooks.tmuダンボールチーム→https://m.facebook.com/La.branch.tmu

絆Tシャツチーム→https://m.facebook.com/syuto.t
いいね!をしてもらえるとみんなとても喜ぶのでぜひお願いします(^^)ダンボールチーム→https://m.facebook.com/La.branch.tmu

ピストルを売らずに弾を売る

こんばんわ。大倉です。

現在、ゼミの方では主に大学横断の商品企画プロジェクトであるSカレに取り組んでいます。(もちろん宣伝も兼ねているのですが…)
先日、中間発表が行われ、絆工房の笠原さんからアドバイスをいただきました。そのアドバイスの中で特に気になったのが、ビジネスモデルを構築するにあたってのひとつの考え方としてタイトルにもあげた「ピストルを売らずに弾を売る」というお言葉をいただきました。
解釈が正しいのかはわかりませんが、自分なりにこの言葉を噛み砕き、このようなビジネスモデルの事例を考えてみたところ、思いついたのがインクジェットプリンターでした。
プリンター本体の機器を損をしてでも低価格で販売することで、初期の段階で利益を得るこができなくても、まずはプリンターユーザーの母数を獲得し継続的に利用してもらうことで、最終的には消耗品であるインクカートリッジを売り、利益をあげる。
鉄砲と弾やプリンターとインクカートリッジだけではなく、ゲーム機本体とゲームソフト、携帯電話と通信料、最近ではネスレのコーヒーメーカーとそれ専用のカプセルといったようにこのような関係は世の中にたくさん散らばっています。
このようなビジネスモデルは剃刀の会社であるジレット社が剃刀を替え刃と本体とに分け、本体を低価格で販売し、替え刃を継続的に自社で購入してもらうことで成功をおさめたということによりジレットモデルと言われるそうです。
調べれば調べるほど、このビジネスモデルに対する意見は賛否両論わかれていました。
個人的には、すばらしい考え方だと思います。まず、消費者目線では、初期費用をおさえられたことで、高価であるために、購入を迷ってる顧客も含め、多くの人に購入するようになり、結果的に購入し、実際に利用しなければ得られなかった製品の品質の良さを知ることができます。
このような方法によって消費者の間に普及しなければ生まれなかった経済効果もあると思います。
企業目線では、自社製品を安く販売することで消費者を囲い込み、自然と自社で継続的に購入してもらうという仕組みを作り出しています。
ジレットモデルの逆の考え方としてアップル社がiTunesで楽曲を低価格で購入できることを売りにアップルの製品を購入するように促すという仕組みが確立しています。
つまり、どちらにせよ、本体と付属品のどちらかを魅力があるものとして顧客から購入意欲を引き出すことで、自然ともう一方も必要となってくるため、継続的に利用してもらえるという仕組みが完成しています。
ゼミの活動の方でも12月に行われる本番の冬カンに向けて取り組んでいるところですが、ぜひ、笠原さんのアドバイスを生かし、今回調べたジレットモデルとまではいかないかもしれませんが、明確なビジョンが見えるビジネスモデルを取り入れた商品企画になるように頑張っていきたいです。
画像引用元: 

バーチャル広告の可能性

こんにちは。小山です。
プロ野球のシーズンが終わり、心にぽっかり穴ができたような気分です。また来年のプロ野球開幕まで我慢ですね…。

現在、2015年11月では新しい野球の国際大会”プレミア12”が開催されていますが、スポーツの世界大会では現在当たり前といっていいほど「バーチャル広告」が扱われています。

2009年に開催されたWBC第2回大会の決勝でイチロー選手が劇的な勝ち越しヒットを打った際、米国の球場で行われているのにも関わらず、日本企業の広告が何故出ているのか?、といったことで話題になりました。この日本企業の広告が「バーチャル広告」となっています。

「バーチャル広告」の仕組みを簡単に説明すると、
”もともと何もない無地の広告スペースがあり、映像を送る過程でそれぞれのニーズに合わせた広告を差し込む”
といった流れになっています。
日本企業の広告が映っているのは日本で放送されているからであって、韓国で放送されている映像にはおそらく韓国企業の広告が映っていることでしょう。

この技術は野球のみならずプレミアリーグなどの欧州サッカーを放送する際にも使われていて、当たり前の技術になっています。
この技術によって、広告の枠を売る側はより多くの企業に向けて枠を売ることができ、また広告の枠を買う側にとってもより効果的に広告効果を得られるので良いことだと思います。

(ちなみに何故日本の球場やスタジアムはバーチャル広告を採用しないのか?調べても何も出てきませんでした…。個人的にはこれには大きな広告会社が一枚噛んでいるのでは?と疑いつつあります、、、)

しかしこの「バーチャル広告」、こういったスポーツ等の大きなイベントには用いられることは多いですが、一般的な日常的な目線で見ると全くと言っていいほど普及していません。これは人々が日々暮らす中で”バーチャル”というものと距離を置いて(近づきたくても近づけない)生活しているからだと思います。その一つの要因として挙がられるのは、やはりお金ではないでしょうか。世間の人々が”バーチャル”に対して持っているイメージは複雑で難しくて高級、といったものでしょう。

ですが最近その”バーチャル”のイメージを覆すものが生まれました。
それがこの”Milbox(みるボックス)”です。

→Milbox amazon リンク

この商品は価格が1000円とだいぶ低く価格が設定されていて、使用方法も組み立て式段ボールにスマホを組み込むだけというシンプルなものとなっています。
また、スマホを組み込んでいるのでインストールするアプリによって様々なバーチャルを体感できるのもこの商品の特徴です。
丈夫で軽く、気軽に持ち運べるといった商品の特性は、「どこでも簡単にVR(バーチャルリアリティ)体験を」といった商品コンセプトにしっかり結びついています。

まだ開発されたばかりで細かいところにはまだ手が届いていないように見受けられますが、最近はさらにタッチインターフェースを搭載したものも開発中とのことです。
またバーチャルと広告、という点では今年3月にトヨタ自動車が新しい広告ツールとしてこの商品を採用していました。バーチャルを利用することで製品価値の理解促進を狙っているそうです。

このようにバーチャルはゲームやアトラクションだけでなく、新しい広告ツールとして最近注目されています。
今の世の中は、看板やCMに限らず、メールやウェブまでいたる所に広告が散らばって増え続けています。
近い未来、今までのように看板やCMのような”そこにある”枠がなくなってしまったら、次に目をつけられるのはバーチャルのような”そこにない”枠の広告なのかもしれません。

→Milbox(みるボックス) 公式サイト

赤福と鮮度管理

水越です。昨日、大阪帰りのお土産ということで赤福を戴きました。
赤福自体は伊勢のお土産というべきですが、最近は大阪駅でも買えます。
独特のおいしさがありますね。

そんなわけで、さっそく食べたわけですが、中に「伊勢だより」という口上文が入っていることに気づきました。 もちろん、これ自体は昔からあった気もするのですが、綺麗に印刷された文章で、最後に日付が書かれていることにきづきました。

?10.29の日付が。。。 あれ、今日の日付だと思ったわけです。

箱の製造年月日を確認すると、やはり27.10.29とあります。今日でした。ということは、この商品は今日作られて、駅に並べられて(ここはもらいものなので、正確ではないかも。。。)、今日こうして食べられているわけですか。逆に言えば、これは一日過ぎてしまうと廃棄する仕組みが出来上がっているということでしょうか。箱や袋の製造年月日は時々見たりするわけですが、中の紙にまで日付をうっているのは、やはり鮮度管理の自信の表れなのかな、と思ったりした次第でした。

2007年のときに鮮度管理の問題が表面化したわけですが、その後の対策の一環なのかなと思います。製造年月日自体は書かないといけないわけですが、中の紙にまで印刷するというのは、あまりそういう商品がない(ように思う)だけに、インパクトがあります。

赤福餅wiki

終活生応援フェア

こんばんは。中嶋です。最近腕が痛いです。

突然ですが皆さんはしゅうかつしてますか?

おいおい、Sカレの宣伝かよと思ったあなた残念。
就活ではありません。「終活」です。

「終活」とは「人生の終わりのための活動」の略であり、人間が人生の最期を迎えるにあたって行うべきことを総括したことを意味する言葉です。この言葉は2010年前後に頻繁に登場するようになり、2012年には新語・流行語大賞のTOP10にも選ばれました。生前のうちに自身のための葬儀や墓などの準備や、残された者に迷惑がかからぬよう生前整理、残された者が自身の相続を円滑に進められるための計画を立てておくことを指します。

最近、高齢者を中心にこの終活が流行している、というよりかはむしろ当たり前になっており、20代でも終活をする人が増えているそうです。(マイナビ調べ)

確かに近所の葬儀屋さんにも大きく「エンディングノート(終活ノート)の書き方講座」と掲げてありました。そして大手スーパー百貨店のイオンも「イオンの終活」として事業化しますます多角化を強めています。つまり今「終活」はもはやビジネスとして扱われているといえるでしょう。

では皆さんはこのビジネスをどう捉えますか?
人の死を軽くみている、人の不安につけ込んだ卑怯な商法だ。こう考えるかもしれません。
しかし同ビジネスに関連する企業数は、2000年から2013年の間に約550社から2000社近くまで約4倍となっており業界規模も2630億円から5980億円にまで拡大している。そして実際故人が終活をしていてよかったと思うかという質問に対し「はい」と答える人は多いそうだ。(マイナビ調べ)互いに良いと思うならこのビジネスは残された人、故人、企業誰もが納得するはず、こんな考え方もできると思います。

あなたはいつからか終活はじめますか?
企業に任せますか?

ハロウィンの経済効果

こんにちは、西尾瞳です。
久々投稿のテーマを考えていたのですが、もはやこれ以外には思い付きませんでした!
10月になると何となく意識するのがハロウィン。
実際にハロウィンのイベントに積極的に参加したことのある人は、約20%という調査結果が出ていますが、経済効果としては、バレンタインデーが1080億円なのに対して、1100億円にもなるそうです。(日刊ゲンダイより)
なぜここまで経済効果を生むことになったのかを考える前に、なぜハロウィンというイベントが日本に広まったのかを考えたいと思います。
ハロウィンは欧米諸国の一大仮装イベントとして有名ですが、欧米では友人や家族、近所付き合いの中でのアットホームなイベントなのに対して、日本ではテーマパークや自治体で催されるイベントとして広まったのではないでしょうか。これらは日本人の大好きな゙祭゙みたいで、日本人にも好かれたのではないかと思います。
次に、なぜここまでの経済効果を生むことになったかを考えたいと思います。
私が注目したのは時期です。具体的に言うと、夏のボーナス商戦と、冬のクリスマス商戦の間。
一般的に消費が落ち込む時期とされているので、10月末のハロウィンは、消費を促進させる格好のビジネスチャンスとなり、各店舗気合いをいれて販促活動などをするのではないでしょうか。
また、ハロウィンイベントとして成熟している欧米諸国と比べて、日本はまだ成熟していないため、仮装や装飾などのオーナメントに加えて、ハロウィン仕様のお菓子など、様々な消費拡大が見込めると思います。
今後、積極的にハロウィンイベントに参加する20%以外、つまり残りの80%どうアプローチするのかによって、更なる経済効果が見込めると思うので、これについてもっと考えてみたいと思います。

「100%返金保証」成功のワケ

こんにちは。久しぶりの登場です。斉藤です。
高校の最寄り駅の近くにあった大手スーパーの西友さん、当時は大変お世話になりました。
西友はCMやキャッチコピーが面白くて個人的にすごい好きで、さらにスーパーでは珍しく24時間営業というところも魅力です。
そんな西友の「生鮮食品満足いただけなければ返金保証」についてご存知でしょうか?

これは西友が2014年4月1日より始めたもので、購入した生鮮食品に不満があれば理由を問わず全額返金を行うというプログラムです。このサービス、お客さん側としてはメリットしかないですが、企業側としては返金保証を目当てとしたお客さんが殺到し、デメリットしかないのでは?と思いました。
しかし、プログラムがスタートしてから返金を求めるお客さんが殺到することもなく、以前とほとんど変わりないそうです。この成功の理由は何でしょうか?
2008年にウォルマートの完全子会社になった西友は「KY(カカクヤスク)」というコピーをもとにインパクトあるCMを展開しました。(当時、KYは「空気が読めない」という意味で流行ったこともあり、インパクトの後押しとなったようです。) 

店頭には競合よりも圧倒的に安い商品が並ぶようになり、お客さんの中で西友は「低価格」という印象が定着しました。お客さんが西友から離れない状況が完成しました。この状況こそが、「100%返金保証」プログラムの実施につながったのでした。仮に、悪意あるお客さんが理不尽な理由をつけて返金してもらおうとしても、その後の生活で西友に行きづらくなることはお客さん自身にとってむしろマイナスになるのです。
また、人間は自分が行った購買行動を出来るだけ肯定しようという心理が働きやすい傾向にあるようです。わざわざ返金手続きをするということが面倒だという人もいます。
西友は、”お客さんにとって西友が欠かせない存在”という仕組みをうまく作りました。この「100%返金保証」というプログラムも、お客さん側からすると西友の生鮮食品への自信、そしてお客さんへの信頼にも見えるのです。
企業のマーケティングにおいて、新規顧客を獲得するマーケティング戦略も大事ですが、顧客を固定化やリピーター化し出来るだけ長く、多く利用してもらうことも非常に大事です。

 
…私も完全に西友のリピーター化してましたね。高校時代、帰りによくアイスを買って食べてたのが懐かしいです。ただ、西友はラインナップがいつも一緒だったので食べたいものが無い時はコンビニに行ってしまいましたね。ごめんなさい、西友さん。笑

スタンプカードのチカラ

とある飲食店にて。

バイト「では、3500円ちょうどお預かりします。あと、当店のスタンプカードはお持ちでなないでしょうか?」

客「持ってないです」

バイト「よかったら作っておきましょうか?」

客「いいです」

バイト「では、失礼します」

バイトが入口の店長にそのお会計を頼む、、、

 

どうも!お久しぶりです!経営学系3年の松浦です。

すっかり肌寒くなってきましたけれども、「何だこの会話は?!」と思った方もいらっしゃると思いますが、実はこのやりとりはバイトの僕の体験なのです。このあと僕は少し店長から注意を受けましたが、みなさんはわかりますか?

 

答えは、僕がお客さん相手にYes or  No の選択をさせたところです。

「作っておきましょうか?」ではなく、「作っておきますね!」と押して言ってほしいと言われました。なぜなら、そのカードを持っておくことでまた来店してくれる可能性は確実に上がるからです。財布にあるだけでも、広告力としても力があるということです。

ということで今回はスタンプカードについて調べてみました。

 

スタンプカードの役割は「次回来店の促進」「達成したことによる成果報酬」が主なことだとわかりました。電子化されたポイントカードだと「顧客管理」というのが主であるというのが違いですね。また、スタンプカードには有効期限がないものが多いというのも違います。なので、スタンプカードを使う業界は顧客管理の必要のない飲食、エステ、スポーツクラブなどで盛んだと考えられます。

 

この画像の上は銀だこのスタンプカードですけど、ゴールドカードなのです。3年前は赤カードだったのですけど、赤→銀→金という感じでランクアップして今に至ります。赤では20個たまると1舟サービスですが、金は10個で1舟サービスという感じで還元率が変わってきます。

下は南大沢駅の近くにある極壱というラーメン屋のスタンプカードです。こちらは貯めていく途中ごとに受けられるサービスが良くなっていきます。

どちらも貯めたくなる、行きたくなる工夫が施されていますね。また、特定の日はスタンプ二倍など、満点になると限定グッズを得ることができるなど、工夫して来店契機を増やしているところもあります。

 

スタンプカードを持つ顧客には次の3パターンあると考えられます。

1.スタンプカードがあるから来店する人

2.何気なくそのお店によく行っていたらスタンプカードが満点になり得をする人

3.そのお店が好きで、かつスタンプカードもあるから来店する人

1、3と2では会計時にスタンプカードを出す態度も「積極的に出す」と「言われてから出す」に分かれますね。また、2のパターンの人よりも1、3のほうがよりより一層お店に来てくれそうに感じます。1はスタンプカードに工夫が必要です。3は理想ですが、お店のサービス、商品にも工夫しないと達成できないので難しいです。

 

ただ、スタンプカードをつくることではダメで、その内容、特典が顧客にとって魅力的なものであれば、来店頻度は上がるし、双方にとって良いと思いました。電子化されたポイントカードとの違いを深堀りしてみるとおもしろいのかなと思いました。